| Sphère de Ruse
Attaque dorsale Nécessite une arme de précision. Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il peut attaquer son adversaire dans le dos, ce qui lui confère un bonus aux dégâts. Niveau #1 : +1 dégât. Niveau #2 : +2 dégât. Niveau #3 : +3 dégât.
Attaque surprise Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il prend son adversaire par surprise : si c'est lui qui déclenche le combat, sa première attaque a un bonus aux dégâts. Niveau #1 : +1 dégât. Niveau #2 : +2 dégât. Niveau #3 : +3 dégât.
Aveuglement [Coup appelé] En dépensant 1 PA et en mimant de ramasser de la poussière au sol pour la lancer sur la cible, le personnage peut annoncer « Aveuglement », ce qui aveugle la cible pendant 5 secondes. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. Le personnage n'a pas à mimer de ramasser de la poussière au sol.
Brise-lame [Artisanat] [Coup appelé] Permet de fabriquer et de poser un brise-lame sur une arme à une main. La fabrication et la pose d'un brise-lame demande les fournitures de base, l'arme d'attache et 5 minutes de travail. Une fois posé, un brise-lame peut être utilisé par n’importe quel personnage qui sait manier l’arme d'attache : en frappant l'arme adverse et en annonçant « Destruction », l'arme ciblée est détruite et inutilisable jusqu'à réparation. Que l'attaque réussisse ou non, le brise-lame est détruit lors de la tentative.
Coordination Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il combat un adversaire subissant une infériorité numérique : s'il n'est pas seul à attaquer son adversaire au corps à corps, le personnage obtient un bonus aux dégâts. Niveau #1 : +1 dégât. Niveau #2 : +2 dégât. Niveau #3 : +3 dégât.
Coupe-jarret [Coup appelé] Nécessite une arme de précision. En dépensant 1 PA et en touchant un le bras ou la jambe d'un adversaire à un endroit clairement non protégée par de l'armure, le personnage annonce « Fracture », et le bras ou la jambe ciblée est inutilisable pendant 10 minutes. L'attaque ne fait aucun dégât. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. En plus de l'effet, l'attaque occasionne les dégâts habituels.
Crochetage Permet de forcer les cadenas et les serrures (le code vous est remis) et de détecter les pièges pouvant les protéger. Cela nécessite quelques minutes de travail et des outils de cambrioleur. Niveau #1 : Ouverture des cadenas de niveau 1. Permet de détecter les pièges. Niveau #2 : Ouverture des cadenas de niveau 2. Permet de désamorcer les pièges. Niveau #3 : Ouverture des cadenas de niveau 3. Permet de poser un piège.
Déguisement Le personnage est particulièrement habile pour se déguiser : s'il change complètement de costume et modifie au moins partiellement son visage (postiche, maquillage, perruque, etc.) il peut se faire passer pour un autre personnage : les autres personnes ne le reconnaissent absolument pas. De plus, il peut utiliser du maquillage, une perruque ou un masque sans qu'on se doute de la supercherie. Note : sans ce talent, un personnage se déguisant doit totalement se fier à la qualité de son déguisement. De plus, s'il utilise du maquillage, une perruque ou un masque En-Jeu, il doit déclarer aux personnages assez proches pour le remarquer que ses outils de déguisement apparaissent tels qu'ils sont en réalité : un maquillage imparfait apparaitra donc comme un maquillage imparfait En-Jeu également, et non pas comme la peau réelle du personnage (au contraire du maquillage Hors-Jeu représentant la couleur de peau En-Jeu d'un personnage, qui n'apparait pas comme du maquillage En-Jeu).
Dissimulation S'il était déjà caché mais qu'il a été vu ou entendu, le personnage peut dépenser 1 PA pour annuler le fait qu'on l'ait découvert. La dissimulation persiste pendant 10 secondes : s'il est toujours visible ou audible, il doit dépenser à nouveau 1 PA pour rester caché. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. Pendant les 10 secondes de dissimulation, le personnage peut en profiter pour se cacher plus efficacement.
Escamotage Permet au personnage de cacher sur lui une bourse ou un petit objet (moins de 25cm) sur lui, de façon à ce qu'elle soit indétectable pour quiconque le fouille. L'objet doit évidemment ne pas être visible...
Espionnage En utilisant 1 PA par 2 minutes d'espionnage, le personnage peut demander à un groupe de lui résumer ce qui a été dit pendant qu'il espionnait. Permet également de débuter le GN avec quelques renseignements supplémentaires. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. Chaque PA permet d'espionner 3 minutes.
Estimation Le personnage a une bonne connaissance des marchandises, qu'elles soient courantes ou plus rares. Une liste des prix des marchandises courantes et d'effets des marchandises plus rares lui est remise.
Évasion Le personnage peut s’évader de cordes en 3 minutes ou de chaînes en 5 minutes, mais doit recommencer s’il est interrompu durant ce temps.
Fuite En dépensant 1 PA, le personnage peut annoncer « Fuite » : pendant 3 secondes, il est alors impossible de le poursuivre ou de l'attaquer. Toutefois, le personnage ne peut pas en profiter pour utiliser une capacité spéciale, attaquer ou se mettre en position favorable pour attaquer ses adversaires. Finalement, il est impossible d'utiliser ce talent s'il est impossible de fuir sans entrer en contact ou s'il est déjà retenu physiquement par un adversaire. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. Le personnage peut utiliser ce talent même si ses adversaires lui bloquent toute sortie ou le retiennent physiquement.
Hémorragie [Coup appelé] Nécessite une arme de précision. En dépensant 1 PA et en annonçant « Hémorragie », ouvre une blessure qui ne cesse de saigner, faisant perdre à la cible 1 PV par minute pendant les 10 prochaines minutes. L'attaque ne fait pas de dégât autre que le saignement Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. En plus de l'effet, l'attaque occasionne les dégâts habituels.
Mort feinte Le personnage peut ralentir ses signes vitaux : pendant 5 minutes, le personnage passe pour mort (ou inconscient, à sa guise) même face à une observation minutieuse. Dans cet état, il conserve tous ses sens, mais il doit attendre la fin des 5 minutes, sans possibilité d'arrêter volontairement, pour faire quoi que ce soit.
Perce-Armure [Coup appelé] Nécessite une arme de précision. En dépensant 1 PA et en touchant l'adversaire à un endroit clairement non protégée par de l'armure, le personnage annonce « Perce-Armure » et l'adversaire perd tous ses PP. L'attaque ne fait aucun dégât. Niveau #1 : +1 PA. Niveau #2 : +3 PA. Niveau #3 : +5 PA. En plus de l'effet, l'attaque occasionne les dégâts habituels. Précision Le personnage est particulièrement redoutable avec une arme à distance. En plus de lui conférer un bonus aux dégâts, il est considéré comme maniant une arme de précision lorsqu'il utilise n'importe quelle arme à projectile (arc, arbalète, fronde, etc.). Niveau #1 : +1 dégât. Niveau #2 : +2 dégât. Niveau #3 : +3 dégât.
Tir double Le personnage peut décocher deux flèches en même temps. Toutefois, cette attaque empêche de bénéficier d'un bonus aux dégâts ou d'utiliser une attaque spéciale, quelle qu'en soit la source.
Utilisation du poison [Artisanat] Permet au personnage d'appliquer n'importe quel poison (potion dotée de la mention « [Poison] ») sur une arme non-contondante. Cela nécessite 5 minutes de travail : lorsque la prochaine attaque avec cette arme touche un adversaire, le personnage doit annoncer « Poison », et expliquer immédiatement les effets du poison. De plus, le personnage peut ramasser la plante Bile des marais (jaune) et en utiliser 2 spécimens pour concevoir, en 5 minutes de travail, un poison de Blessure grave (voir en annexes).
Vol à la Tire En gardant la main sur la bourse, la poche ou tout autre objet à voler pendant quelques secondes sans être vu, le personnage réussit son vol, qui doit tenir dans sa main ouverte. Niveau #1 : 5 secondes sont nécessaires. Niveau #2 : 4 secondes sont nécessaires. Niveau #3 : 3 secondes sont nécessaires. S’il conserve le contact pendant 5 secondes, le personnage peut remplacer un objet par un autre.
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