Sphère Mentale


Annulation [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible de cette malédiction ne peut plus bénéficier des effets positifs d'une potion ou d'un rituel et tous les effets déjà actifs sont annulés. Les effets négatifs ne sont pas affectés. L'effet dure 2 heures.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Bénédiction [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) peut, pendant les 2 prochaines heures, être protégée contre n'importe lequel effet (tel que détaillé dans la description du talent général Résistance) en déclarant « Résistance ». Bénédiction se dissipe après avoir protégé la cible contre un effet.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Concentration
Le personnage a 3 PC supplémentaires. Ce talent peut être sélectionné plusieurs fois.

Consécration [Rituel]
Réservé aux élus. En utilisant 1 charge de pierre d'élu, le rituel du personnage crée un sanctuaire, dont la capacité et sa durée augmentent avec le niveau.
Niveau #1 : Capacité d'une personne, durée de 1 heure.
Niveau #2 : Capacité de deux personnes, durée de 2 heures.
Niveau #3 : Capacité de trois personnes, durée de 3 heures.

Chaos
En croisant le regard avec la cible pendant 5 secondes et en dépensant 1 PC, le personnage annonce « Chaos » afin que celle-ci entre dans un état chaotique. La cible attaque alors tout le monde à portée de corps à corps pendant 10 secondes.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC.
Niveau #3 : +5 PC. Le personnage doit garder sa concentration pendant 5 secondes, mais il n'est pas obligé de croiser le regard de la cible.

Douleur [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible de cette malédiction perd 1 PV (ignorant ainsi les éventuels PP du personnage) à chaque tranche de 10 minutes qui passe, pendant 2 heures. Toute méthode de soins fonctionne normalement, mais ne dissipe pas l'effet du talent.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Emprise [Rituel]
En dépensant 1 PC, permet de créer un lien d'amitié factice avec la cible du rituel. La cible n’est pas un esclave, mais elle considère le personnage  favorablement. L'enchantement dure 2 heures, mais se termine prématurément si le personnage l’attaque ou lui donne un ordre suicidaire. Lorsqu’il se termine, la cible n’a pas nécessairement conscience d’avoir été manipulée, même si elle peut trouver la situation étrange, tout dépendant des circonstances et de sa relation avec le personnage avant l'utilisation du talent.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Faiblesse [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel n'inflige plus que 1 dégât de base, peu importe l'arme qu'elle utilise. Cependant, l'efficacité de tous bonus augmentant les dégâts n'est pas affectée. L'effet dure 2 heures.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Guérison [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) est soignée d'un certain nombre de PV.
Niveau #1 : +1 PC. La cible est soignée de 3 PV.
Niveau #2 : +3 PC. La cible est soignée de 5 PV.
Niveau #3 : +5 PC. La cible est soignée de 7 PV.

Incantation déguisée
Lorsque le personnage utilise un talent de type rituel, il peut déguiser son incantation, que ce soit sous la forme de douces et mystérieuses paroles, d'une chanson ou  mélodie envoutante, d'une chorégraphie détaillée, etc. Toutefois, il doit comme à l'habitude conserver sa concentration pendant 5 minutes, mais peut prendre de courtes pauses (pour répondre à un interlocuteur, par exemple). Il est alors pratiquement impossible de se douter que le personnage opère un rituel.

Incantation accélérée
Lorsque le personnage utilise un talent de type rituel, il peut décider de tripler le coût en PC pour utiliser le talent, en échange de quoi le temps d'incantation du rituel est divisé par 5.

Interrogatoire [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel doit répondre à 3 questions du personnage, qui doivent répondre par Oui ou Non. La cible est obligée de répondre au mieux de ses connaissances En-Jeu sur le sujet. Elle peut répondre qu’elle n’en sait rien si c’est la vérité.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC.
Niveau #3 : +5 PC. Le personnage peut poser 5 questions.

Intimidation
En dépensant 1 PC tout en croisant le regard de la cible pendant 5 secondes, le personnage déclare « Intimidation ». La cible est alors intimidée par le personnage : pendant 10 minutes, elle ne l'attaque pas et n'utilise aucune capacité spéciale offensive à son encontre. Si la cible est sous l’emprise de provocation, les deux effets s’annulent l’un l’autre. Notez que ce talent peut être utilisé en combat ou non.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC.
Niveau #3 : +5 PC. Le personnage doit garder sa concentration pendant 5 secondes, mais il n'est pas obligé de croiser le regard de la cible.

Maître d'armes [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) est protégée pendant 2 heures contre les Désarmement, Fracture, Destruction et Croc-en-jambe (et doit annoncer « Résistance » s'il en est la cible).
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Préparation à la mort [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel est immunisée aux coups Mortels et aux autres effets de mort pendant les 24 prochaines heures ou jusqu'à utilisation. L'effet de mort n'a alors pour effet que de faire perdre tous les PV du personnage et de le faire sombrer dans l'inconscience. En sélectionnant ce talent, le personnage gagne 1 PC.

Protection [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) est immunisée à Perce-Armure. De plus, ses PP se récupèrent en seulement 1 minute après un combat. L'effet dure 2 heures.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Provocation
Le personnage peut provoquer un adversaire, qui doit être distant de moins de 10 mètres. En dépensant 1 PC tout en croisant le regard de la cible pendant 5 secondes, le personnage peut  crier « Provocation!». L'adversaire est alors obligé d’attaquer le personnage au corps à corps pendant les 10 prochaines secondes, sans possibilité de retraite, mais pouvant toutefois utiliser toutes les capacités offensives à sa disposition. Si la cible est sous l’emprise de d’intimidation, les deux effets s’annulent l’un l’autre.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC.
Niveau #3 : +5 PC. Le personnage doit garder sa concentration pendant 5 secondes, mais il n'est pas obligé de croiser le regard de la cible.

Pureté [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) est protégée pendant 2 heures contre les poisons, Intimidation, Chaos et Provocation (et doit annoncer « Résistance » s'il en est la cible). De plus, si la cible est ciblé par un rituel de malédiction, celui-ci échoue, mais la protection de Pureté prend alors fin prématurément.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Purification [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel est débarrassée de tout statut désavantageux pouvant l'affliger : poison, enchantement, malédiction, fracture, maladies, etc. Même s'il est utile contre les effets courants, certains effets particulièrement rares peuvent ne pas être supprimés.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC.
Niveau #3 : +5 PC. En dépensant 5 PC, même les effets les plus rares peuvent être supprimés.

Rappel à la vie [Rituel]
Réservé aux personnages ayant au moins 4 PC. En dépensant 5 PC, la cible du rituel revient à la vie, inconscient à 0 PV.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. Un personnage ramené à la vie a la moitié de ses PV.
Niveau #3 : +5 PC. Un personnage ramené à la vie a tous ses PV.

Silence [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible de cette malédiction ne peut plus parler (hormis les paroles Hors-Jeu) pendant 2 heures.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Spectre de la mort
Si le personnage meurt, il se transforme en un esprit intangible et invisible pouvant se promener librement. Dans cet état, il peut écouter et voir ce qui se passe, mais ne peut ni parler ni avoir aucune forme d’interactions physique avec quoi que ce soit. Il ne peut être touché que par ce qui atteint les êtres intangibles : s'il « meurt » sous forme intangible, son esprit retourne dans son corps (ou au lieu de sa mort, si son corps n'existe plus) et y reste tant qu'il n'est pas ramené à la vie. S'il est ramené à la vie avant que deux heures soient passées après sa mort, il conserve les souvenirs de son expérience spectrale. Si ce n'est pas le cas, son esprit disparaît à jamais (ou demeure sous forme de spectre errant pour l'éternité...).

Torture [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible de cette malédiction est animée d'une peur sans nom. Celle-ci est apeurée au simple nom du personnage, ne pouvant rester dans la même pièce que lui et paniquant si elle doit être menée à lui. L'effet dure pendant 2 heures.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Union
Le personnage peut créer une puissante union mentale, ce qui lui permet d'utiliser la force mentale de plusieurs individus pour utiliser un talent de type rituel sur plusieurs cibles à la fois. L'union fonctionne sous les conditions suivantes :
- Il n'y a aucunes limites au nombre de participants, mais tous les participants de l'union doivent conserver leur concentration tout au long du rituel : si un seul participant est dérangé, tout le rituel échoue. De plus, tous les participants doivent se tenir la main : si les cibles ne sont pas les personnages participants à l'union, ils doivent se trouver au centre du cercle ainsi formé par les participants.
- Le talent utilisé sur les cibles, qui doit être un talent de type rituel, peut avoir des effets positifs ou négatifs, mais doit être connu par le personnage dirigeant l'union.
- Le coût d'un talent utilisé en union est le même qu'à l'habitude, si ce n'est qu'il est multiplié par le nombre de cible. Ainsi, utiliser Rappel à la vie (5 PC) sur 5 cibles nécessite 25 PC, mais il ne faut que 5 PC pour faire bénéficier le même nombre de cibles de Préparation à la mort.
- Tous les participants fournissent les PC nécessaires à l'utilisation du talent utilisé. Chaque participant décide du nombre de PC qu'il investi dans l'union. Des personnages sans PC peuvent participer, chaque trio de participants sans PC créant alors 1 PC qui est immédiatement ajouté aux autres. Le personnage a droit de spécifier le nombre de PC nécessaire à l'union, afin d'éviter des surplus (qui sont perdus si inutilisés).
- Le personnage utilise les PC fournis par les participants pour opérer son rituel sur les cibles désignées. Le temps du rituel ne change pas, mais l'incantation (s'il y a lieu) peut être partagée entre les participants si désiré.
- Si plusieurs personnages possédant ce talent participent à l'union, il est possible de faire un rituel par chef d'union dans le temps d'une seule union. Le coût en PC doit être payé tel qu'expliqué précédemment pour chaque talent utilisé. Cependant, toutes les cibles doivent être affectées  par chaque talent utilisé lors de l'union. Par exemple, si 3 personnages possédant ce talent participent à une union pour utiliser Pureté, Bénédiction et Vigilance (1 PC chacun) sur 4 cibles, il doit y avoir 12 PC investis dans l'union, et il n'est pas possible qu'une des cibles soit affectée par Pureté sans l'être par Bénédiction. Il n'est cependant pas nécessaire que tous les chefs d'union connaissent tous les talents utilisés.

Vigilance [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible du rituel (pouvant être le personnage) est protégée pendant 2 heures contre Vol à la tire et Espionnage (le talent de l'adversaire fonctionne normalement, mais le personnage s'en aperçoit), Dissimulation et Aveuglement (il annonce « Résistance » et ignore les effets du talent) et Déguisement (s'il est ou s'il croit être la cible d'un déguisement, il peut expliquer la situation à son adversaire afin de percer la supercherie à jour).
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures.

Vulnérabilité [Rituel]
En dépensant 1 PC, la cible de cette malédiction doit utiliser le double de PA ou de PC habituel pour activer un talent. De plus, elle ne peut pas récupérer de PA ou de PC par aucun moyen que ce soit pendant les 2 heures que dure ce talent.
Niveau #1 : +1 PC.
Niveau #2 : +3 PC. L'effet dure 4 heures.
Niveau #3 : +5 PC. L'effet dure 6 heures

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