Sphère Générale
Action
Le personnage a 4 PA supplémentaires. Ce talent peut être sélectionné plusieurs fois.
Combat en aveugle
Le personnage est immunisé à l’aveuglement (et doit déclarer « Résistance » s'il en est la cible), et peut se battre normalement contre des adversaires invisibles.
Élu
Le personnage est un élu, un individu capable de canaliser la puissante magie des pierres d'élus. La régénération d'un Sanctuaire est deux fois plus rapide sur lui. De plus, il peut porter un certain nombre de pierres d'élus sans en subir les conséquences. Finalement, il développe des pouvoirs magiques puissants et rares, voir unique : ces pouvoirs s'activent en se touchant le front, si le personnage porte sur lui une pierre d'élu chargée. Le premier niveau de ce talent ne peu être sélectionné qu’à la création du personnage, après quoi il n’est plus disponible. Un personnage ayant sélectionné ce talent peu toutefois sélectionné les niveaux 2 ou 3 normalement.
Niveau #1 : En ce qui concerne les dégâts qu'elles lui infligent, le personnage ignore 1 pierre d'élu portée. Le personnage possède un pouvoir générique, lui permettant d'utiliser une charge de pierre d'élu pour se soigner de 3 PV
Niveau #2 : En ce qui concerne les dégâts qu'elles lui infligent, le personnage ignore 3 pierres d'élu portées. Le personnage développe un pouvoir magique unique, choisi après discussion avec les organisateurs.
Niveau #3 : En ce qui concerne les dégâts qu'elles lui infligent, le personnage ignore 5 pierres d'élu portées. Le personnage est considéré comme portant en permanence une pierre sur lui : cette pierre d'élu virtuelle fonctionne comme une pierre d'élu habituelle, si ce n'est qu'elle fait partie intégrante du personnage.
Ennemi juré
Très entraîné contre un type particulier de créature (à déterminer lors du choix de ce talent), le personnage a un bonus aux dégâts lorsqu'il combat une créature de cette espèce. Il est impossible de sélectionner les humains comme ennemi juré.
Niveau #1 : +1 de dégât.
Niveau #2 : +2 de dégât.
Niveau #3 : +3 de dégât.
Foi
Le personnage croit sincèrement à une religion, une force spirituelle ou un idéal important (à déterminer lors du choix de ce talent). Sa grande ferveur lui donne la force nécessaire pour servir cette croyance, et se traduit par l'obtention de 6 PA, 6 PC ou 3 PA et 3 PC, selon ce qui convient le mieux à la croyance choisie. S'il renie sa foi, n'agit pas suffisamment comme sa foi le suggère ou fait tout acte contraire à ses principes, le personnage perd ses points de façon permanente, à moins qu'il ne fasse pénitence.
Il est à noter que les effets de ce talent représentent l'aspect introspectif et spirituel de la foi du personnage, et non pas sa place au sein de la hiérarchie de son église (s'il en existe une) : on peut par exemple avoir la foi sans être membre d'une église, ou au contraire avoir un certain rôle au sein du clergé en feignant la foi. Par conséquent, il est impossible de "mentir" à sa foi.
Finalement, l'importance des sacrifices demandés, de la gravité des torts ou de ce qu'il est nécessaire d'accomplir pour retrouver la foi, en plus de dépendre de la croyance, est laissée à l'entière discrétion de l'organisation.
Forge [Artisanat]
Permet de fabriquer et de réparer armes et boucliers. Le personnage peut également faire l'entretien d'une armure afin que ses PP continuent de se récupérer pendant tout un clairon, ce qui nécessite 5 minutes.
Notez que le temps de réparation équivaut à la moitié du temps de fabrication, que les temps sont doublés dans les armes en alliages rares, divisés en deux dans le cas des armes de corps à corps partiellement en bois, et divisés par quatre pour celles totalement en bois (minimum de 5 minutes).
Niveau #1 : Le temps de fabrication est de 30 minutes pour une arme légère ou un petit bouclier, 60 minutes pour une arme ou un bouclier de taille moyenne, et 90 minutes pour une arme à deux mains ou un grand bouclier.
Niveau #2 : Les temps de fabrication et de réparation sont réduits de 1/3.
Niveau #3 : Les temps de fabrication et de réparation sont réduits de 2/3.
Herboristerie [Artisanat]
Le personnage sait reconnaître, cueillir et utiliser les plantes pour en faire des potions aux effets variés. À moins que le contraire ne soit indiqué, la préparation d'une potion nécessite toujours 2 plantes et 5 minutes de travail. Trois plantes par niveau du talent sont remises au personnage au début de chaque activité, les autres devant être cueillies ou achetées.
Note : les plantes ne se conservent pas d'une activité à l'autre, mais les potions si. Les potions élémentaires doivent être colorées de la couleur de la plante utilisée, mais les potions avancées sont incolores.
Niveau #1 : Le personnage reconnaît les 4 plantes les plus communes (Sanguinis (rouge), Azurée des forêts (bleu), Verte-feuille (vert), Bile des marais (jaune)), et peut les utiliser pour concevoir une potion de base :
#1. Soins
Préparation :
2
Sanguinis.
Effet
: La
cible récupère 4 PV.
#2. Concentration
Préparation
: 2
Azurées
des forêts.
Effet
: La
cible récupère 2 PC.
#3. Action
Préparation
: 2
Verte-feuilles.
Effet
: La
cible récupère 2 PA.
#4. Blessure grave
[Poison]
Préparation
: 2
Biles
des marais.
Effet
: La
cible perd 5 PV (ignore les PP).
Niveau #2 : Le personnage peut utiliser 2 plantes différentes pour créer des potions aux effets variés : les recettes et leurs effets doivent être apprises et notées En-Jeu. Le personnage apprend également à reconnaître 3 plantes rares : la Blackox (noir) et la Lys d'Ivoire (blanc) sont utilisées normalement, mais la Multivégétalis (couleurs variées) agit comme une plante universelle, et peut remplacer n'importe quelle autre plante dans la composition d'une recette. Ces 3 plantes doivent cependant être cueillies avec une serpe d'or, sans quoi elles sont sans effet.
Niveau #3 : Le personnage peut inventer des recettes expérimentales (à discuter avec l'organisation). Le personnage n'a besoin que d'un seul spécimen de Sanguinis, Azurée des forêts, Verte-feuille ou Mort-jaune pour préparer une potion élémentaire.
Ingénieur de siège
Permet d'utiliser une arme de siège (baliste, catapulte, trébuchet, etc.), inutile sans ce talent. Selon la taille et la qualité de l'arme, les dégâts peuvent varier entre 10 et 25, et l'attaque cause une Fracture sur les membres et Destruction sur les boucliers. Permet également de réparer une arme de siège brisée, en 60 minutes de travail.
Lettré
Le personnage a reçu une éducation de bonne qualité : il sait lire et écrire les langues qu'il parle, et peut utiliser des opérations mathématiques complexes. S'il n'est pas déjà bilingue, le personnage peut apprendre une langue supplémentaire parmi les suivantes : teli, montagnais, oryantal, kamarhien, redekap ou keiju.
Observation
En observant la cible pendant 15 minutes, le personnage peut déterminer ses forces et ses faiblesses. Observer la cible combattre est considéré comme 5 minutes d'observation, combattre la cible étant considéré comme 10 minutes (peu importe la durée du combat). La cible doit ensuite révéler tous ses talents au personnage.
Parangon chafouin
Réservé aux chafouins respectant l'attitude et l'apparence de la race. Le personnage bénéficie d'un bonus de 1 aux dégâts dans les situations suivantes (cumulables): défendre un aîné ou une femelle, attaquer un redekap, un noiraud ou un adversaire le dérangeant pendant son sommeil ou son repas. De plus, il est immunisé aux poisons ingérés. Finalement, le personnage peut sélectionner le talent Régénération naturelle (sphère général).
Régénération naturelle
Les blessures du chafouin se guérissent très rapidement : il régénère 1 PV à toutes les 10 minutes.
Parangon Dol-Kan
Réservé aux dol-kans respectant l'attitude et l'apparence de la race. Si le personnage a le talent Projection, il peut utiliser le talent avec n'importe quelle arme (et non pas seulement des armes de choc) et peut faire des projections à distance. De plus, sa peau prend l'apparence de la pierre et se solidifie, ce qui lui procure 2 PP. Finalement, le personnage a un bonus de 1 aux dégâts contre les dolloks.
Parangon Féral
Réservé aux férals respectant l'attitude et l'apparence de la race. Les armes naturelles du personnage infligent 1 de dégât supplémentaire. Toutefois, lorsque le personnage combat, il recherche toujours le corps à corps et n'utilise jamais d'armes à distance. Si le personnage utilise Fureur contre une cible prise par surprise, l'activation du talent ne lui coûte aucun PA. Finalement, le personnage peut sélectionner le talent général Odorat.
Odorat
Le personnage a un odorat très développé qui lui offre les possibilités suivantes :
- Détecter le poison dans de la nourriture ou une boisson.
- Pister une cible : le personnage peut demander hors-jeu aux autres participants de lui indiquer dans quelle direction se trouve le personnage pisté.
- Le personnage est immunisé à Dissimulation et Déguisement (il annonce « Résistance » et ignore les effets du talent).
Parangon haltija
Réservé aux haltijas respectant l'attitude et l'apparence de la race. Lorsqu'il manie une pioche, celle-ci peut être considérée comme une arme de choc ou une arme de précision, au choix du personnage. De plus, le personnage est immunisé à Destruction, et il obtient le talent Perce-Armure sans avoir besoin de le sélectionner.
Parangon homme des bois
Réservé aux hommes des bois respectant l'attitude et l'apparence de la race, et n'utilisant pas d'équipement majoritairement en métal. Le personnage est immunisé aux poisons de toute sorte et à Hémorragie, mais les bandages du talent Premiers soins n'ont aucun effet sur lui. S'il ne se trouve pas à proximité d'un bâtiment, le personnage régénère naturellement 1 PV à toutes les 10 minutes, sauf pendant le clairon de nuit. Une fois par jour, le personnage peut interroger ses ancêtres les arbres sur une question particulière (demander les informations à un organisateur). De plus, le personnage n'aime pas le feu, et les attaques à base de feu lui infligent le double de dommage. Finalement, le personnage peut sélectionner le talent général Peau d'écorce.
Peau d'écorce
La peau du personnage prend l'apparence et la texture de l'écorce, ce qui lui fournit une protection équivalente au port d'une armure.
Niveau #1 : Le personnage a 3 PP, mais ne peut pas porter d'armures lourdes.
Niveau #2 : Le personnage a 6 PP, mais ne peut pas porter que des armures légères. De plus, il est immunisé à Fracture.
Niveau #3 : Le personnage a 9 PP, mais ne peut porter aucunes armures. Il est également immunisé à Croc-en-jambe et Projection, mais ne peut plus courir ou utiliser Fuite.
Parangon humain
Réservé aux humains dont les sphères sont toutes neutres. Les talents de la sphère générale du personnage ne demandent que 2 XP pour être sélectionnés.
Parangon illumen
Réservé aux illumens en période de turbulis. Une fois par clairon, le personnage peut provoquer un flash lumineux intense, ce qui aveugle pendant 5 secondes 3 cibles à moins de 5 mètres (annoncer « Aveuglement »). De plus, le personnage a les avantages suivants, selon la période de la journée :
- Clairon de jour : le personnage est considéré comme ayant le talent Élu au niveau 2, et en retire tous les bénéfices. Cependant, son pouvoir magique est semblable au flash lumineux décrit plus haut.
- Clairon du matin ou du soir : le personnage est toujours considéré comme un élu, mais il ne peut pas utiliser le pouvoir des pierres d'élus qu'il porte.
- Clairon de nuit : le personnage n'est pas considéré comme un élu : il ne bénéficie d'aucun bonus des élus, et il ne peut porter aucune pierre d'élu sans en subir les dégâts.
Parangon keiju
Réservé aux keijus respectant l'attitude de la race. Le keiju a le talent Ennemi juré (illumen) sans avoir besoin de le sélectionner. Lorsqu'il utilise Mort Feinte, le personnage peut cesser sa transe avant la fin. Le keiju peut esquiver les attaques à distance non-magiques à volonté (en déclarant « Esquive »). De plus, il a un bonus de 2 aux dégâts lorsqu'il utilise une fronde ou un lance-pierre. S'il sélectionne le talent Foi (Purjosipuli), le personnage obtient automatiquement 10 PA/PC (plutôt que 6), mais il est un fanatique n'ayant aucune raison de vivre autre que sa foi.
Parangon olfarie
Réservé aux olfaries respectant l'attitude et l'apparence de la race. L'olfarie est immunisée aux pouvoirs d'élus (alliés ou ennemis). Toutefois, le mutisme nocturne de l'olfarie est complet : elle ne peut plus prononcer un seul mot pendant tout le clairon de nuit. De plus, un pouvoir d'élu la prenant directement (et uniquement) pour cible lui fournit une charge magique supplémentaire. Finalement, en se concentrant 5 secondes tout en touchant un individu possédant une pierre d'élu chargée, l'olfarie peut lui voler une charge magique.
Parangon redekap
Réservé aux redekaps respectant l'attitude et l'apparence de la race. Lorsqu'il trempe son bandeau dans le sang d'une créature qu'il a abattu lui-même, le personnage récupère 3 PV. De plus, lorsqu'il est ciblé par une attaque ou une capacité spéciale en combat (même si elle rate), le personnage a un bonus de 1 aux dégâts pendant un maximum de 5 minutes.
Parangon teliss
Réservé aux teliss respectant l'attitude et l'apparence de la race. Le personnage a un bonus de 1 aux dégâts pendant le clairon de nuit. Toutefois, le personnage n'a pas droit aux armures lourdes. De plus, s'il utilise Attaque surprise, le personnage bénéficie du bonus aux dégâts sur les 3 premières attaques. Finalement, s'il utilise Fuite suite à une Attaque surprise, activer le talent ne nécessite aucun PA.
Parangon voleur de vie
Réservé aux voleurs de vie respectant l'attitude et l'apparence de la race. Lorsqu'il utilise son absorption de douleur, le personnage peut choisir de récupérer un PA ou un PC, plutôt qu'un PV. De plus, le personnage peut utiliser son pouvoir d'absorption de douleur sur lui-même, ce qui lui permet de transformer 1 PV en PA ou PC (mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir plus d'une fois en 5 minutes). Cependant, le personnage ne récupère aucuns PA ou PC en début de clairon. Finalement, le personnage peut parler par la pensée à un autre personnage situé à moins de 5 mètres (mais la cible ne gagne pas la possibilité de répondre).
Premiers soins
Permet de poser un bandage afin de soigner un blessé, ce qui demande 1 minute de travail : les PV sont gagnés après 20 minutes. Le personnage a également les possibilités suivantes :
- Soin superficiel : même sans bandage, un personnage peut soigner une cible à 0 PV pour lui donner 1 PV, ce qui lui permet de reprendre conscience et de se déplacer. Par la même occasion, il peut poser un bandage, ce qui ne demande pas de temps supplémentaire.
- Soin d'urgence : s'il pose le bandage sur une cible dont la dernière blessure lui a été infligée il y a moins d'une minute, les PV soignés seront doublés.
- Technique curative : le personnage peut utiliser un bandage pour soigner immédiatement Hémorragie ou Fracture, mais le bandage ne soigne alors aucun PV.
- Post-mortem : s'il intervient dans la minute suivant la mort d'une victime, le personnage peut la réanimer, ce qui demande 1 minute de travail. La cible est alors inconsciente à 0 PV, mais elle meurt (sans possibilité de la réanimer) si elle ne récupère pas au moins 1 PV dans un délai de 5 minutes.
Niveau #1 : Chaque bandage soigne de 1 PV.
Niveau #2 : Chaque bandage soigne de 2 PV.
Niveau #3 : Chaque bandage soigne de 3 PV.
Résistance
En dépensant 2 PA ou 2 PC, le personnage annonce « Résistance », ce qui permet d’éviter n’importe quelle forme de pouvoir le ciblant, quelle qu’en soit sa nature ; talent, poison, pouvoir spécial, etc. Cependant, cela ne permet pas d’annuler une attaque normale (bien que les éventuels effets spéciaux de l'attaque soient annulés), ou une attaque mortelle : les dégâts de base sont conservés. Un pouvoir touchant plusieurs cibles n'est pas annulé si le personnage y résiste : seul le personnage l'évite.