Règlements spécifiques

Clairon
Un clairon est une unité de temps s’étalant sur une durée de 6 h, selon l'horaire suivant :
- Clairon de jour : 10 h à 16 h.
- Clairon de soir : 16 h à 22 h.
- Clairon de nuit : 22 h à 4 h.
- Clairon du matin : 4 h à 10 h.
À chaque début de clairon, un personnage récupère la moitié (minimum 1) de ses Points d'Actions et Points de Concentration (voir plus loin).

Points de Vie (PV)
- Tous les personnages ont 10 PV de base.
- Entre 1 et 10 PV, un personnage peut agir normalement, en simulant cependant son état de santé de façon logique.
- Un personnage dont les PV atteignent 0 est hors de combat : la souffrance l'empêche de combattre, marcher ou crier.
- Un personnage hors de combat subissant une attaque tombe inconscient : il reprend conscience après environ 5 minutes.
- On peut récupérer des PV avec le talent Premiers soins, un Sanctuaire, une potion de soins, etc.
- Les PV ne se régénèrent pas naturellement.

Maniement d'armes & Port d'armure
Aucune règle n'encadre la capacité d'un personnage au maniement des armes, d'utilisation du bouclier ou du port d'armure. Il est de la responsabilité du participant d'évaluer si son personnage est entraîné à utiliser un équipement spécifique, et d'agir en conséquence.

Dégâts de base des armes
- Les armes de moins de 25 cm et les bâtons font 1 de dégât.
- Les armes de plus de 50 cm maniées à deux mains infligent 3 de dégât.
- Toutes les autres armes font 2 de dégât.
- Les armes improvisées infligent 1 de dégât de moins que des armes de même taille.

Armures
Les armures donnent à leur porteur des Points de Protection (PP). Un personnage encaissant une attaque perd d'abord ses PP : lorsqu'ils sont à 0, il perd alors des PV. Une armure donne un nombre de PP selon le barème suivant :


Type de protection

Partie du corps protégée*

Léger
(fourrure, matelassée, cuirette)

Intermédiaire
(mailles, bois, cuir solide)

Lourd***
(métal)

Tête

-

1**

1**

Torse

2

3

4

Dos

2

3

4

Bras droit


1


2


3

Bras gauche

Jambe droite


1


2


3

Jambe gauche

* Pour une protection sur plus de la moitié de la zone.

** Un casque solide empêche d’être assommé ».

Tous les PP se régénèrent 10 minutes après le combat. Toutefois, on doit faire entretenir son armure par un forgeron à chaque clairon où l'armure a absorbé des dégâts, sans quoi les PP ne se régénèrent plus.

Assommer & Égorger
Aucune règle de jeu n'entoure ces deux attaques spéciales : nous considérons que c'est à la victime d'évaluer selon les circonstances les effets de l'attaque. En effet, nous voulons éviter une prolifération de ces attaques, qui peuvent s'avérer dangereuses, mais considérons qu'elles ont leur place dans certaines situations (ex. : prise d'otage, neutralisation de cible sans défense, etc.). Toutefois, les deux règles suivantes doivent être respectées :
- On ne peut en aucuns cas tenter une telle attaque en plein combat.
- Les coups doivent être simulés, sans aucun contact avec la tête ou la gorge.

Coup mortel
Tout personnage a la possibilité d'achever une cible inconsciente en lui assénant un coup mortel, qui tue immédiatement la cible. Cette option ne doit pas être utilisée à la légère, car si les raisons d'un tel acte ne sont pas jugées valables (selon les organisateurs), c'est le responsable qui en subira les conséquences. Afin d'éviter un grief inutile, il peut donc être approprié de se justifier (En-Jeu ou Hors-jeu) à la victime.

Mort
Un personnage mort (pas seulement inconscient) doit être ramené à la vie dans les deux heures suivant son décès, sans quoi la mort est permanente et le joueur doit poursuivre l'activité en tant qu'animateur. Il pourra par la suite créer un personnage pour les autres activités.
Cependant, un même personnage ne peut être ramené à la vie qu'une seule fois : s'il meurt à nouveau, la mort est définitive. Toutefois, le personnage ne subit aucune pénalité après un retour à la vie.

Sanctuaires
Les Sanctuaires sont des zones magiques pouvant être trouvées un peu partout sur le terrain : la magie opérant dans les Sanctuaires soigne 1 PV par tranche de 3 minutes qu'on y passe.
Les Sanctuaires sont indiqués par un petit écriteau blanc, sur lequel est écrit le nombre maximum d'individus (de 1 à 5) pouvant bénéficier des effets du Sanctuaire. Un personnage entrant dans un sanctuaire ayant déjà atteint sa capacité maximale ne bénéficie pas de ses effets.

Pierre d'Élu
Ces petites sphères bleutées sont des objets magiques rares particulièrement convoités, que seuls les Élus peuvent utiliser. Toutefois, la magie qui s'en dégage est dangereuse pour son porteur, qui perd 1 PV par minute par pierre portée. La pierre n'a pas à être chargée pour causer des dégâts.
Pour être utilisée, une pierre d'Élu doit être chargée, ce qui demande 30 minutes consécutives d'expositions dans un Sanctuaire. Par défaut, une pierre trouvée est déchargée.

Monnaie
La monnaie utilisée En-Jeu est composée de joyaux de différentes couleurs, qu'on nomme des larmes. Les larmes blanches sont la valeur de référence, mais on trouve également :
- Les larmes bleues (5 larmes).
- Les larmes vertes (20 larmes).
- Les larmes rouges (50 larmes).
Afin de se souvenir de ces valeurs, noter que les couleurs sont les mêmes que celles d'un billet de banque de valeur équivalente.
Un nouveau personnage débute avec 50 larmes.

Lecture & Écriture
À moins de sélectionner le talent Lettré, un personnage ne sait ni lire ni écrire.

Langue parlée
Tous les personnages parlent la langue commune, en plus de leur éventuelle langue raciale ou régionale. Lorsqu’on simule le fait de parler dans une autre langue que le commun, on spécifie « En [nom de la langue] : » au début de chaque phrase. Si un document écrit n'est pas en commun, la langue utilisée est spécifiée dans le haut du document. De plus, chaque langue fictive est liée à une langue réelle, afin de donner une idée de la langue, voir de fournir du vocabulaire et un bagage culturel à ceux qui veulent aller en ce sens.
Les langues En-Jeu parlées lors des activités, ainsi que les langues Hors-Jeu auxquelles elles sont associées, sont les suivantes : commun (français), teli (espagnol), redekap (allemand), cormunan (latin), oryantal (japonais), sylvestre (langues gaéliques), kamarhien (swahili), montagnais (innu montagnais) et keiju (toki pona).

Plantes artificielles
Les différentes plantes artificielles disséminées sur le terrain doivent être ignorées par tous les personnages n'ayant pas le talent Herboristerie.

Combat à deux armes
Tous les personnages ont le droit de se battre simultanément avec une arme dans chaque main. Toutefois, la longueur des deux armes cumulées ne doit pas dépasser 150 cm.

Couleur de ruban adhésif
Certains métaux rares aux effets spéciaux peuvent être utilisés pour fabriquer des armes. Ainsi, une arme toute ou en partie noir, rouge, bleue, verte ou jaune représente un métal rare (à découvrir En-Jeu). Le ruban de couleur gris représente l'acier, le brun le bois, et le blanc l'ivoire ou les os. Il est donc nécessaire de respecter ces couleurs, en évitant d'utiliser des armes de couleur pouvant porter à confusion.

Capacités spéciales & Codes attitrés
Certaines attaques ou défenses spéciales ont des effets spécifiques qui doivent être retenus. Voici la liste des codes et de leurs effets en jeu.
- Aveuglement : la cible ferme les yeux pendant 5 secondes.
- Chaos : la cible attaque toute personne autour d'elle (y compris ses alliés) pendant 10 secondes.
- Croc-en-jambe : si le coup touche une jambe, la cible tombe au sol.
- Désarmement : la cible laisse tomber l'arme utilisée par le bras touché.
- Destruction : l'objet ciblé est détruit et inutilisable jusqu'à réparation.
- Dissimulation (suite à la découverte visuelle ou auditive d'un personnage dissimulé) : annule la découverte du personnage.
- Fracture : le membre touché est inutilisable pendant 10 minutes. Ne fonctionne pas si le membre est protégé par de l'armure là où le coup a été porté.
- Fuite : le personnage ne peut pas être attaqué ou poursuivi pendant 3 secondes.
- Hémorragie : la cible perd 1 PV par minute pendant 10 minutes (ignore les PP).
- Intimidation : pendant 10 minutes, la cible ne peut ni attaquer ni utiliser de capacité spéciale offensive contre le personnage. Si la cible est sous l’emprise de provocation, les deux effets s’annulent l’un l’autre.
- Parade (suite à une attaque au corps à corps ayant touché le personnage) : le personnage n'a pas été touché par l'attaque.
- Perce-Armure : la cible perd tous ses PP. Ne fonctionne pas si la cible est protégée par de l'armure là où le coup a été porté.
- Poison : l'attaque était empoisonnée (les effets sont décrits immédiatement après).
- Pouvoir d'élu : l'effet étant différent pour chaque personnage, bien écouter l'effet décrit et en jouer les effets le mieux possible.
- Provocation : la cible fonce vers le personnage et l'attaque au corps à corps pendant 10 secondes. Si la cible est sous l’emprise de d’intimidation, les deux effets s’annulent l’un l’autre.
- Projection : la cible est projetée en arrière sur une distance de 3 mètres. Fonctionne également si le coup est bloqué.
- Résistance (suite à un effet magique ou une attaque spéciale ayant touché le personnage) : le personnage n'a pas été affecté par l'effet magique ou l'attaque spéciale.

Questions?
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