Factions (Gestion)

Tout comme les personnages investissent l'XP gagné pour avoir des capacités, les factions gagnent de l'XP de Faction (XPF) qui, en plus d'être nécessaire pour sélectionner des capacités de groupe, permet également d'entreprendre des actions spéciales entre les activités, ce qui ouvre d'innombrables possibilités.


Toutefois, au contraire de l'XP, remis de façon égalitaire à tous les participants, l'XPF est gagné proportionnellement à l'animation faite par les membres de la faction. De façon plus générale, les factions participant à la réussite de l'activité gagnent de l'XPF, tandis que les personnages passifs, voir ceux qui nuisent carrément au bon déroulement de l'activité, réduiront l'XPF gagné par leur faction. Plus précisément, voici quelques exemples de situations augmentant l'XPF gagné :

- Organiser un événement (cérémonie, entraînement, fête, etc.) impliquant plusieurs participants.
- Implication active dans le scénario et participation remarquée à l'évolution de l'histoire.
- Être à l'origine de remous, d'actions d'éclat ou de situations originales et imprévues.
- Agir de façon à engendrer des répercussions importantes ou à long terme.
- Entretenir une certaine friction entre les factions et les personnages.
- Empêcher qu'une situation ne déséquilibre le jeu ou dégénère jusqu'à avoir des répercussions négatives sur l'activité.
- Bonne volonté d'intégration dans l'activité et attitude coopérative avec l'organisation.
- Le respect des règlements (généraux, de sécurité, de jeu, etc.) et de la mentalité ou du code de conduite de votre faction est primordial pour que vos actes rapportent de l'XPF.
En résumé : faites parler de vous, prenez des initiatives, surprenez-nous!

Comme l'organisation ne peut pas nécessairement avoir conscience de tout ce qui se passe lors de l'activité, un responsable de chaque faction, pour que celle-ci gagne son XPF, devra nous faire parvenir un résumé des actions entreprises pendant l'activité, en plus de remplir une courte auto-évaluation de l'animation faite par les autres factions. Ces informations nous guideront dans l'attribution de l'XPF.

Gain d'XPF
Lors de chaque activité, un groupe peut gagner de 0 (aucune participation) à 40 XPF (participation quasi légendaire). Toutefois, ces valeurs représentent des extrêmes, un gain de 10 à 30 XPF étant plus plausible.
Les factions peuvent également dépenser 500 larmes pour « acheter le pouvoir », ce qui donne 5 XPF, utilisable normalement.

Dépense d'XPF
L'XPF peut être dépensé pour sélectionner des capacités permanentes, ou pour entreprendre des actions Inter-Jeu ayant des répercussions lors des prochaines activités.
Note : le système de factions et les bénéfices à base d'XPF étant totalement nouveaux, ceux-ci sont sujets aux changements et ajustements nécessaires. De plus, ces bénéfices devant bien souvent être adapté au cas par cas, il peut être complexe de jauger la puissance d'une capacité : les coûts en XPF présentés ici sont donc à titre purement indicatif. Évidemment, dépenser des XPF de façon contraire à la mentalité de la faction peut augmenter le coût, voir rendre l'action impossible. En contrepartie, vous êtes libres de nous proposer des utilisations d'XPF selon votre faction : la liste présentée ici est loin d'être exhaustive!

Actions Inter-Jeu
Les actions Inter-Jeu suivantes ont lieu dans la période de temps séparant les différentes activités. Elles peuvent avoir des répercussions importantes sur les prochaines activités, mais leur efficacité est parfois quelque peu aléatoire. L'influence des actions inter-jeu entreprises par les différentes factions est expliquée à chaque faction impliquée, selon la situation.
Note : les actions inter-jeu, même si leur influence peut être importante, ne doivent pas remplacer les actions en jeu!
- Travail (5 XPF) : grâce à un travail honnête, la faction gagne 250 larmes (ou marchandise équivalente).
- Espionnage (5 XPF) : connaissance des actions posées par la faction ciblée.
- Rumeur (5 XPF) : fait courir une rumeur d'importance mineure.
- Action discrète (10 XPF) : rend une action désignée indétectable par l'espionnage. Dans le cas du brigandage et du vol, les victimes ne savent pas qui sont les auteurs du méfait.
- Appeler des renforts (10 XPF/allié) : des personnages alliés avec la faction (animateurs) viennent aider celle-ci pour une tâche spécifique, puis repartent.
- Défense (10 XPF) : protège une zone, une faction ou un personnage contre le vol ou le brigandage.
- Action simulée (10 XPF) : simule que la faction prépare une action spécifique, alors que ce n'est pas le cas.
- Expédition (10 XPF) : la faction accomplit une expédition spéciale afin de trouver des marchandises rares (valeur équivalente de 500 à 1000 larmes). Risques possibles.
- Prestige (15 XPF) : augmente la popularité (en bien ou en mal) de la faction sur Laëstrom.
- Appel de spécialiste (15 XPF) : amène un mentor ou un personnage spécialisé, qui pourra fournir des renseignements ou services au personnage.
- Brigandage (15 XPF) : suite à des actes malhonnêtes, la faction gagne de 500 à 3000 larmes (ou marchandise de valeur équivalente). Risques possibles, en plus de mauvaise réputation. L’efficacité du brigandage varie selon plusieurs facteurs (défense des autres factions, effectifs, richesse des cibles, etc.).
- Vol (15 XPF) : grâce à une attaque ciblée contre une faction précise, permet un vol de 500 à 2000 larmes (ou marchandise de valeur équivalente). Risques possibles, en plus de mauvaise réputation. L’efficacité du vol varie selon plusieurs facteurs (défense des autres factions, effectifs, richesse de la cible, etc.).
- Rumeur importante (15 XPF) : fait courir une rumeur de grande importance, ou plusieurs rumeurs mineures.

Capacités de factions
La majorité des factions confèrent à leurs membres un avantage particulier, parfois commun, parfois très rare ou unique, dont la nature dépend de la faction. Toutefois, il est possible d'utiliser l'XPF pour sélectionner de nouvelles capacités de factions, tous les membres en bénéficiant alors comme si leur personnage l'avait lui-même sélectionné. Notez qu'à moins d'avis contraire, un personnage nouvellement admis dans une faction doit attendre la prochaine activité pour bénéficier des capacités de faction.
- Talent (50 XPF) : un talent de n'importe quelle sphère, dont tous les membres bénéficient sans avoir besoin de le sélectionner.
- Capacité spéciale (Variable) : une capacité spéciale n'étant pas assimilable à un talent, de puissance variable (à négocier).

Personnalisation selon la faction
Les règles présentées ici sont théoriquement utilisables par toutes les factions. Cependant, chaque faction a des capacités spéciales uniques ou des particularités modifiant à leur avantage les règles présentées ici, aussi n'ignorez pas toutes les possibilités qui s'offrent à vous!