Factions (Gestion)
Tout comme les personnages investissent l'XP gagné pour avoir des
capacités, les factions gagnent de l'XP de Faction (XPF) qui, en plus
d'être nécessaire pour sélectionner des capacités de groupe, permet
également d'entreprendre des actions spéciales entre les activités, ce
qui ouvre d'innombrables possibilités.
Toutefois, au contraire
de l'XP, remis de façon égalitaire à tous les participants, l'XPF est
gagné proportionnellement à l'animation faite par les membres de la
faction. De façon plus générale, les factions participant à la réussite
de l'activité gagnent de l'XPF, tandis que les personnages passifs,
voir ceux qui nuisent carrément au bon déroulement de l'activité,
réduiront l'XPF gagné par leur faction. Plus précisément, voici
quelques exemples de situations augmentant l'XPF gagné :
- Organiser un événement (cérémonie, entraînement, fête, etc.) impliquant plusieurs participants.
- Implication active dans le scénario et participation remarquée à l'évolution de l'histoire.
- Être à l'origine de remous, d'actions d'éclat ou de situations originales et imprévues.
- Agir de façon à engendrer des répercussions importantes ou à long terme.
- Entretenir une certaine friction entre les factions et les personnages.
- Empêcher qu'une situation ne déséquilibre le jeu ou dégénère jusqu'à avoir des répercussions négatives sur l'activité.
- Bonne volonté d'intégration dans l'activité et attitude coopérative avec l'organisation.
-
Le respect des règlements (généraux, de sécurité, de jeu, etc.) et de
la mentalité ou du code de conduite de votre faction est primordial
pour que vos actes rapportent de l'XPF.
En résumé : faites parler de vous, prenez des initiatives, surprenez-nous!
Comme
l'organisation ne peut pas nécessairement avoir conscience de tout ce
qui se passe lors de l'activité, un responsable de chaque faction, pour
que celle-ci gagne son XPF, devra nous faire parvenir un résumé des
actions entreprises pendant l'activité, en plus de remplir une courte
auto-évaluation de l'animation faite par les autres factions. Ces
informations nous guideront dans l'attribution de l'XPF.
Gain d'XPF
Lors
de chaque activité, un groupe peut gagner de 0 (aucune participation) à
40 XPF (participation quasi légendaire). Toutefois, ces valeurs
représentent des extrêmes, un gain de 10 à 30 XPF étant plus plausible.
Les factions peuvent également dépenser 500 larmes pour « acheter le pouvoir », ce qui donne 5 XPF, utilisable normalement.
Dépense d'XPF
L'XPF
peut être dépensé pour sélectionner des capacités permanentes, ou pour
entreprendre des actions Inter-Jeu ayant des répercussions lors des
prochaines activités.
Note : le système de factions et les bénéfices
à base d'XPF étant totalement nouveaux, ceux-ci sont sujets aux
changements et ajustements nécessaires. De plus, ces bénéfices devant
bien souvent être adapté au cas par cas, il peut être complexe de
jauger la puissance d'une capacité : les coûts en XPF présentés ici
sont donc à titre purement indicatif. Évidemment, dépenser des XPF de
façon contraire à la mentalité de la faction peut augmenter le coût,
voir rendre l'action impossible. En contrepartie, vous êtes libres de
nous proposer des utilisations d'XPF selon votre faction : la liste
présentée ici est loin d'être exhaustive!
Actions Inter-Jeu
Les
actions Inter-Jeu suivantes ont lieu dans la période de temps séparant
les différentes activités. Elles peuvent avoir des répercussions
importantes sur les prochaines activités, mais leur efficacité est
parfois quelque peu aléatoire. L'influence des actions inter-jeu
entreprises par les différentes factions est expliquée à chaque faction
impliquée, selon la situation.
Note : les actions inter-jeu, même si leur influence peut être importante, ne doivent pas remplacer les actions en jeu!
- Travail (5 XPF) : grâce à un travail honnête, la faction gagne 250 larmes (ou marchandise équivalente).
- Espionnage (5 XPF) : connaissance des actions posées par la faction ciblée.
- Rumeur (5 XPF) : fait courir une rumeur d'importance mineure.
-
Action discrète (10 XPF) : rend une action désignée indétectable par
l'espionnage. Dans le cas du brigandage et du vol, les victimes ne
savent pas qui sont les auteurs du méfait.
- Appeler des renforts
(10 XPF/allié) : des personnages alliés avec la faction (animateurs)
viennent aider celle-ci pour une tâche spécifique, puis repartent.
- Défense (10 XPF) : protège une zone, une faction ou un personnage contre le vol ou le brigandage.
- Action simulée (10 XPF) : simule que la faction prépare une action spécifique, alors que ce n'est pas le cas.
-
Expédition (10 XPF) : la faction accomplit une expédition spéciale afin
de trouver des marchandises rares (valeur équivalente de 500 à 1000
larmes). Risques possibles.
- Prestige (15 XPF) : augmente la popularité (en bien ou en mal) de la faction sur Laëstrom.
-
Appel de spécialiste (15 XPF) : amène un mentor ou un personnage
spécialisé, qui pourra fournir des renseignements ou services au
personnage.
- Brigandage (15 XPF) : suite à des actes malhonnêtes,
la faction gagne de 500 à 3000 larmes (ou marchandise de valeur
équivalente). Risques possibles, en plus de mauvaise réputation.
L’efficacité du brigandage varie selon plusieurs facteurs (défense des
autres factions, effectifs, richesse des cibles, etc.).
- Vol
(15 XPF) : grâce à une attaque ciblée contre une faction précise,
permet un vol de 500 à 2000 larmes (ou marchandise de valeur
équivalente). Risques possibles, en plus de mauvaise réputation.
L’efficacité du vol varie selon plusieurs facteurs (défense des autres
factions, effectifs, richesse de la cible, etc.).
- Rumeur importante (15 XPF) : fait courir une rumeur de grande importance, ou plusieurs rumeurs mineures.
Capacités de factions
La
majorité des factions confèrent à leurs membres un avantage
particulier, parfois commun, parfois très rare ou unique, dont la
nature dépend de la faction. Toutefois, il est possible d'utiliser
l'XPF pour sélectionner de nouvelles capacités de factions, tous les
membres en bénéficiant alors comme si leur personnage l'avait lui-même
sélectionné. Notez qu'à moins d'avis contraire, un personnage
nouvellement admis dans une faction doit attendre la prochaine activité
pour bénéficier des capacités de faction.
- Talent (50 XPF) : un
talent de n'importe quelle sphère, dont tous les membres bénéficient
sans avoir besoin de le sélectionner.
- Capacité spéciale (Variable) : une capacité spéciale n'étant pas assimilable à un talent, de puissance variable (à négocier).